HomePKK Modul 6 Menganalisis Lembar Kerja/ Gambar Kerja Untuk
Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa
PKK Modul 6 Menganalisis Lembar Kerja/
Gambar Kerja Untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa
PRODUK
KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN
Materi
6 : Menganalisis Lembar Kerja/ Gambar Kerja Untuk Pembuatan Prototype Produk
Barang/Jasa
A. Tujuan
Kegiatan Pembelajaran
Setelah
selesai mempelajari modul ini siswa diharapkan mampu memahami:
1. Tujuan
analisis Lembar Kerja Pembuatan Prototype Produk
2. Keunggulan
Menggunakan Prototype
3. Kelemahan
Menggunakan Prototype
4. Metode
Prototyping
5. Terminologi
Prototipe
6. Prototyping
Tools
B. Uraian
Materi
1. Tujuan
analisis Lembar Kerja Pembuatan Prototype Produk
Bila
telah diputuskan produk mana yang akan dikembangkan atau dihasilkan,
selanjutnya Anda membuat desain produk pendahuluan. Ini desain dari
produk-produk yang terpilih untuk dikembangkan atau diproduksi. Desain produk
pendahuluan yang dikembangkan dalam bentuk prototipe diperlukan agar perusahaan
mengetahui tanggapan konsumen atas produk itu sebelum produk tersebut
diproduksi secara massal. Selain itu, pembuatan prototipe memungkinkan
perusahaan menguji kualitas bahan dan produk. Untuk itu ada tiga faktor yang
harus diperhatikan dalam menguji desain produk pendahuluan ini, yaitu:
a. frekuensi
kerusakan komponen (reabilitas),
b. kemudahan
untuk pemeliharaan dan perbaikan (maintainability), serta
c. umur
produk.
Tujuan
prototipe yaitu :
a. Evaluasi
dan feedback pada rancangan interaktif.
b. Stakeholder
(dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
c. Anggota
tim dapat berkomunikasi secara efektif.
d. Para
perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
e. Memunculkan
ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
f. Dapat
menjawab pertanyaan —-> membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
g. Mendapatkan
informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna.
h. Estimasi
dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
i. Investigas,
explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.
Tahapan pembuatan prototype seperti pada gambar
berikut :
Gambar
6.1 Tahapan Pembuatan Prototype
2. Keunggulan
Menggunakan Prototype
Penggunaan
prototype pada sebuah produk sebelum diproduksi masal memiliki keunggulan yaitu
:
a. Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
b. Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
c. Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan sistem
d. Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan sistem
e. Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
f. Mengurangi
biaya pengembangan dan pemeliharaan
g. Dapat
bereksperimen dengan perancangan alternatif
h. Meningkatkan
kualitas, kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem
i. Dapat
dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE tools
j. Dapat
digunakan pada berbagai level, detail termasuk konsep, kebutuhan, spesifikasi
dan perancangan.
3. Kelemahan
Menggunakan Prototype
Sebagai
contoh pada prototype perangkat lunak, memiliki kelemahan yaitu :
a. Pelanggan
kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
b. Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai
tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru
sistem .
c. Hubungan
pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik
4. Metode
Prototyping
Metode
pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :
a. Metode
Non-Computer
Metode
ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan. Jenis metode
non-computer yaitu :
1) Sketsa,
Mock-Ups
· interface
(antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
· Baik
untuk mengungkapkan pendapat.
· Difokuskan
pada orang dengan desain tingkat tinggi.
· Tidak
terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
· Murah
dan cepat, dengan umpan balik akan sangat menolong.
2) Storyboarding
· Storyboard
adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan
setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
· Suatu
storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem
seperti menu, kotak dialog dan window.
· Pensil
dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
· Menggunakan
urutan diagram/gambar.
· Menunjukkan
kunci snap shots.
· Setiap
halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh
aplikasi.
· Cepat
dan murah
Kapan
storyboard ini digunakan?
· Storyboard
dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang
lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan,
serta memberikan kritik.
· Storyboard
dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi
kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.
Gambar 6.2 Storyboard
3) Skenario
· Hipotesis
atau imajinasi penggunaan.
· Biasanya
menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
· Menyediakan
konteks operasi.
· Terkadang
dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
· Mengurangi
level fungsionalitas dan jumlah fitur
· Sangat
mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
· Berukuran
kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
· Dapat
dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas
skenario
· Menjanjikan
dan menarik
· Mengijinkan
perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
· Memudahkan
umpan balik dan pendapat
· Dapat
sangat kreatif dan modern
4) Tutorial
dan manual
· Mungkin
menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala
· Memaksa
perancang untuk membuat keputusan dengan tegas
· Menulis/meletakkannya
di atas kertas lebih berharga.
b. Metode
Computer-Based
Metode
ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:
1) Menirukan
lebih banyak kemampuan sistem.
2) Pada
umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
3) Dapat
berpusat pada lebih banyak detail
4) Para
pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat
prototype yang lebih realistis.
5) Prototipe
cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu
untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan
6) Prototipe
interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan
dengan umpan balik perancangan.
7) Umpan
balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama
bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.
5. Terminologi
Prototipe
a. Prototipe
horizontal
1) Mencakup
seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum
dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
2) Misal,
pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa
memanggil informasi secara nyata.
3) Mengurangi
level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
b. Prototipe
vertikal
1) Lebih
sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan
dengan rincian yang sangat baik.
2) Misal:
dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata
dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
3) Mempunyai
performance lebih rendah daripada sistem akhir.
4) Tidak
dalam jaringan
c. Early
prototypig (prototipe cepat)
d. Late
prototyping (prototipe lambat)
e. Low-fidelity
prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah) Fidelity mengacu
pada tingkat kerincian dengan produk akhir. Low fidelity mempunyai
karakteristik antara lain :
1) Gambaran
cepat dari sistem akhir
2) Mempunyai
fungsi atau interaksi yang terbatas
3) Lebih
menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model
interaksi pengguna dengan sistem
4) Mendemostrasikan
secara umum ‘feel and look ‘ dari antarmuka pengguna.
5) Tidak
untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
6) Digunakan
pada awal siklus perancangan
7) Memperlihatkan
konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan
waktu.
Gambar
6.3 Low-Fidility Prototype
8) Storyboard
· Digunakan
di awal desain.
· Biasanya
digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
· Kumpulan
dari sketsa/frame individual.
· menyajikan
urutan inti cerita.
· menunjukkan
bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.
9) Sketsa
· Sketsa
sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
· Jangan
takut dengan kemampuan menggambar.
· Menyajikan
“tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll
10) Wizard
of Oz
· Digunakan
tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai
· Baik
untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat
f. Mid-fidelity
prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)
1) Form
skematik.
2) Navigasi
dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
3) Contoh
tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
g. High-fidelity
prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi) Karakteristik dari
prototipe ini yaitu :
1) Mempunyai
interaksi penuh.
2) Pengguna
dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon
untuk membuka window, berinteraksi dengan UI.
3) Mewakili
fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
4) Dapat
mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.
5) Umumnya
dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
seperti Visual basic.
6) Trade
off kecepatan dengan ketelitian.
7) Tidak
secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
8) Mewakili
antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
9) Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.
Gambar
6.4 High-Fidelity Prototyping
Gambar
6.5 Pemodelan Terminologi Prototype
6. Prototyping Tools
a. Draw/Paint
Program
1) Menggambar
setiap layar, baik untuk dilihat
2) Prototipe
horizontal, tipis
3) Contoh
: Adobe Photoshop, Corel Draw
Gambar
6.6 Adobe Photoshop
b. Scripted
Simulation/Slide Show
1) Meletakkan
tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
2) Dapat
memberikan user catatan yang sangat spesifik
3) Contoh
: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML
Gambar
6.7 Macromedia Director
c. Interface Builder
1) Tools
untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
2) Mudah
dikembangkan dan memodifikasi layar.
3) Mendukung
jenis interface yang dikembangkan.
4) Mendukung
berbagai macam device Input/Output.
5) Mudah
untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
6) Mengijinkan
memanggil prosedur eksternal dan program.
7) Mengijinkan
mengimpor teks, grafik, media lain.
8) Mudah
untuk dipelajari dan digunakan.
9) Dukungan
yang baik dari vendor.
10) Contoh:
Visual Basic, Delphi.
Gambar
6.8 Microsoft Visual Basic
C.
Petunjuk Praktikum
1. Judul : Menganalisis lembar kerja/gambar kerja pembuatan
prototype produk barang / jasa
2.
Tugas Masalah
a. Melakukan
revisi proses kerja berdasakan masukan dari pihak luar.
b. Mendiskusikan hasil rancangan proses kerja didepan kelas.
3. Prinsip Teori
a. Bahwa
perancangan yang masih bersifat low fidelity yang bermula dari sebuah ide perlu
diuraikan dan dijelaskan lebih lanjut kedalam bentuk yang lebih operasional
menggunakan alat bantu komputer agar lebih real pada tatanan high fidelity.
b. Produk
barang perlu dilakukan penguatan branding dengan mengetahui kelebihan atau
kelemahan dibandingkan dengan barang yang sejenis, sehingga melakukan
penyempurnaan.
c. Produk
jasa perlu dilakukan komparasi layanan, dan memberikan layanan lebih atau
keunikan sehingga mengesankan jasa memilikah nilai lebih.
d. Produk
lain pekerjaan multimedia perlu diuraikan lebih rinci lagi, misal dari naskah
scenario menjadi scenario.
4. Kegiatan
Praktikum
a. Setiap
siswa meningkatkan rancangan produknya lebih real para rancangan prototype yang
akan dibuat, termasuk berbagai asumsi dasar perhitungan yang lebih real dan
actual.
b. Membuatkan
spesifikasi produk dan manual book pada produk yang akan dibuat.
5. Diskusi
dengan guru pembimbing berdasakan kebutuhan
6. Diakhir
praktikum dilakukan test
Berikut video pembelajaran yang berkaitan dengan modul ini.









Comments
Post a Comment